使用UniTask执行动画时,Unity报错Missing Reference Exception的解决方法

我在使用UniTask写动画控制的时候,发现在场景切换的时候总是会报错:

MissingReferenceException the object of type 'UILayerBehaviour' has been destroyed

我一看出现问题的地方在16行,就觉得很奇怪:

C#
private async UniTask LayerCloseNonExpose(bool requireDisable)
{
    try
    { LayerClose(requireDisable); }
#if UNITY_EDITOR
    catch (Exception e)
    { Debug.LogError(e); }
#endif
    finally {}
    
    if (requireDisable)
    {
        if (m_layerHideAnimation != null)
            await AnimationPlayer(obj.m_layerHideAnimation);
        
        if (gameObject != null) // Null check for destroyed object.
            gameObject.SetActive(false);
    }
}

出错的地方似乎是指16行的gameObject访问失败,但是我正是在这里进行测试null值,就是为了规避对象被销毁,但是我访问gameObject这个行为就触发了问题。由于这个调用发生在await之后,那么我们在await之前所捕获到的gameObject值得实际上是this.gameObject。所以实际上问题是this被销毁了(this是一个MonoBehaviour)。

解决这个问题的最简单办法是将16行的gameObject变成this,对this进行判断;更加安全的做法是将这个函数修改为static函数,然后让原本的函数去代理执行新的static函数(这样子可以更好的规避一些没有注意到的this访问):

C#
private static async UniTask LayerCloseNonExpose(UILayerBehaviour obj, bool requireDisable)
{
    try
    { obj.LayerClose(requireDisable); }
#if UNITY_EDITOR
    catch (Exception e)
    { Debug.LogError(e); }
#endif
    finally {}
    
    if (requireDisable)
    {
        if (obj.m_layerHideAnimation != null)
            await obj.AnimationPlayer(obj.m_layerHideAnimation);
        
        if (obj != null) // Null check for destroyed object.
            obj.gameObject.SetActive(false);
    }
}

// Original method
private void LayerCloseNonExpose(bool requireDisable)
{
    // Avoid MissingReferenceException.
    LayerCloseNonExpose(this, requireDisable);
}

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